В Metro 2033 и Metro: Last Light, когда игрок принимал какое-то важное решение, не «всплывало» никаких уведомлений, а лишь появлялась небольшая вспышка на экране.
Так в одном из эпизодов Metro 2033 главный герой натыкался на мутанта, который якобы охранял ценные боеприпасы и медикаменты. Монстр не нападал на протагониста и столкновения можно было избежать. Если мутанта убить, то в предполагаемом хранилище можно найти его детёнышей. Убийство мутанта негативно сказывалось на карме, однако игроку об этом никак не сообщалось.
По всей видимости, в Metro: Exodus авторы усовершенствуют эту систему и сделают последствия решений игрока ещё более неочевидными. Креативный директор Андрей Прохоров заявил, что в финале геймеры «получат то, чего заслуживают».
В Exodus будут учитываться разные поступки игроков, в том числе то, как он устранял врагов. В грядущей игре можно будет вступать в открытые перестрелки, вырубать противников или вовсе избегать столкновений. Кроме того, в игре будет несколько фракций, отношения с которыми также скажутся на концовке.
Так в одном из эпизодов Metro 2033 главный герой натыкался на мутанта, который якобы охранял ценные боеприпасы и медикаменты. Монстр не нападал на протагониста и столкновения можно было избежать. Если мутанта убить, то в предполагаемом хранилище можно найти его детёнышей. Убийство мутанта негативно сказывалось на карме, однако игроку об этом никак не сообщалось.
По всей видимости, в Metro: Exodus авторы усовершенствуют эту систему и сделают последствия решений игрока ещё более неочевидными. Креативный директор Андрей Прохоров заявил, что в финале геймеры «получат то, чего заслуживают».
В Exodus будут учитываться разные поступки игроков, в том числе то, как он устранял врагов. В грядущей игре можно будет вступать в открытые перестрелки, вырубать противников или вовсе избегать столкновений. Кроме того, в игре будет несколько фракций, отношения с которыми также скажутся на концовке.
Цитата Джон Блох, исполнительный продюсер Metro Exodus ()
Мы не делаем игру, которая по сюжету напрямую спрашивает игрока: «Ты хочешь быть добрым или злым?». Мы хотим посмотреть, как играют люди, а затем, как игра на это реагирует.